BIENVENIDOS

Lo que convierte la vida en una bendición no es hacer lo que nos gusta, sino que nos guste lo que hacemos." (GOETHE)







viernes, 3 de septiembre de 2010

NECESIDAD DE LA ACCESIBILIDAD

Aun existen bastante dificultades para que todas las personas accedan sin ningun tipo de problema a Internet. Con la gran globalizacion existente se produce problemas como:
Lo deficiente visuales no tienen acceso a la gran mayoria de la informacion que circula por la Red.
El idioma predominante es el ingles por lo que muchas personas de idioma castellano tendra problemas
Tambien existen personas que son pobre y no tienen acceso a la Red

Por lo que debemos de considerar las dos reivindicaciones importante como son :
-La adaptabilidad de la Red a las personas con discapacidad
-El desarrollo de programas y aparatos tenologicos que faciliten la plena incorporacion de los ciegos a Internet

Tiflotecnia

Esta necesidad de accesibilidad da lugar a unas NORMAS EN INTERNET ( la mayoria de los estandares de Internet estan definidos: protocolos de comunicacion, el lenguaje HTML, por ejemplo por el Word Wibe Consortium (W3C), que a su vez esta dividido en grupos de trabajo segun cada tematica en la Red.

El SIDAR lucha por hacer Internet mas accesible y da a conocer las recomendaciones señaladas por el WAI.
Compuesto por representantes de asociaciones,instituciones y empresas tecnologicas
Patrocinado por el Real Patronato de Prevencion y de Atencion a personas con Minusvalia

LA ACCESIBILIDAD EN INTERNET TIENE DIFERENTES GRADOS EN DIFENTES PAISES
CANADA.Muy avanzada la accesibilidad
DINAMARCA.Muy avanzada
ESPAÑA.Muy avanzada la accesibilidad para las personas con dificultad visual o ceguera
FRANCIA.Las normas la editan el departamento que lleva por nombre Mision pour les Technologies de l´ informatio de la Comunication (MTIC)
ITALIA2001 por parate del gobierno la Linee Guida per lorganizzazione, lusabilita e l´accessibilita dei siti web delle Pubbliche Amministrazioni
IRLANDA El gobierno ha publicado diversa normativa para garantiza la accesibilidad.
PORTUGAL.1993 se crea el Grupo Portugues por las iniciativas de Accesibilidad
REINO UNIDO Departamento creado por el gobierno para divulgar la accesibilidad en el diseño de webs se denomina:eEnvoy

TEST DE ACCESIBILIDAD A LA WEB (TAW)
ES UNA HERRAMIENTA PARA EL ANALISIS AUTOMATICO DE LA ACCESIBILIDAD INTENGRAL Y GLOBAL DE SITIOS WEB


video1
Video 2

jueves, 2 de septiembre de 2010

PRINCIPIOS DISEÑO WEB

SEGUN MEYERTON Y BROWER (2000) PARA EL DISEÑO WEB SUGIEREN LOS SIGUIENTES PRINCIPIOS:

IGUALDAD.Todas las personas tienen el mismo derecho al acceso a la informacion
Los mismos medios para todos los usuarios
No segregue
Proporcione privacidad y seguridad para todos
El diseño debe ser atractivo

FLEXIBILIDAD. Debe adaptarse a na amplia gama de preferencias y da capacidades individuales.
Proporcione la opcion de elegir un metodo de uso
Se adapte a personas diestras o zurdad
Facilite la exactitud y precision
Adpatable

USO SIMPLE E INTUITIVO.Debe predominar la claridad, de forma facil de entender.
Elimine complejidades
Tenga en cuenta las expectativas e intuicion del usuario
Utilice un lenguaje coloquial y claro
Organice la informacion de acuerdo con su importancia
Proporcione retroalimentacion

INFORMACION PERCEPTIBLE.El propio diseño proporciona informacion al usuario
Utilice diversos procedimientos (visual, verbal, tactil)
Constraste adecuado entre el fondo y la informacion
Maximice la legibilidad de la informacion importante
Proporcione compatibilidad con las tecnicas y/ o dispositivos utilizados por las personas con limitaciones sensoriales

MINIMO ESFUERZO FISICO.El diseño de la pagina hace que pueda ser utilizada de manera eficaz, comoda y con un minimo de fatiga
Permite la posicion neutral del cuerpo
Reduce al minimo las acciones reptitivas
Reduce al minimo el esfuerzo fisico prolongado

TAMAÑO Y ESPACIO PARA EL ACERCAMIENTO Y EL USO.Intentar que el tamaño y el espacio roporcionesn una aproximacion, manipulacion y uso en el que no importa el tamaño del cuerpo, la spostura o la movilidad.
Situe de forma clara y a la vista los elementos para cualquier usuario sentado
Situe los componente de la pagina de forma que resulte comoda.

miércoles, 1 de septiembre de 2010

ACCESIBILIDAD

VIDEO

¿QUE ES?

Es la posibilidad de que los internautas con algun tipo de discapacidad puedan acceder a su contenido.El fin es lograr una Red accesible para todos.Para ello se han desarrollado unas pauas o normas que deben seguir los creadores de paginas web

PAUTAS DE ACCESIBILIDAD (WAI)
El Consorcio World Wide Web (W3c) tiene en marcha la llamada Web Accesibility Iniciative- WAI ( Iniciativa para una web Accesible) que ha redactado unas pautas para el diseño de paginas Web accesibles

La Unidad de Investigacion "ACCESO" de la Universidad de Valencia, ha traducido al castellano el contenido de estas pautas.

Iniciativa de accesibilidad en España (http://www.sidar.org/). En España se encarga del patrocinio el Real Patronato de Prevencion y de Atencion a personas con misnusvalia

Validador del Consorcio Word Wide Web (W3C), se encarga de analizar la pagina web que se le indica y verifica si cumple con las recomendaciones

Analizador de paginas Web Bobby de CAST (Center for Apllied Special Technology) ha creado un programa que analiza paginas web para verificar su accesibilidad y compatibilidad con los navegadores y lenguaje HTML

Debemos de resaltar que cada vez son mas necesarios los servicios por medio de Internet en la vida del ciudadano.(la banca, formacion a distancia..)

Es una inciciativa europea la prioridad de que las personas discapacitadas participen en la sociedad de la informacion.

WAI ha creado una guia rapida para crear sititos web, consta de 10 puntos:

Imagenes y animaciones.
Mapas de imagenes.
Multimedia.
Enlaces hipertextuales
Organizacion de las paginas
Graficos y esquemas
Scripts, applets y plug-in
Marcos (framex)
Tablas
Revisar el trabajo

domingo, 29 de agosto de 2010

COMUNICADOR SENCILLO Y ADAPTACIÓN DE UN JUGUETE

Ejemplos
Power Point de la adaptación de un juguete realizada en mi Colegio de Educación Especial San Antonio.


SOFTWARES DE MI COLEGIO DE EDUCACION ESPECIAL

 BOARDMAKER DYNAMICALLY


El Boardmaker es una herramienta para la comunicación y la educación,que dispone de más de 3.000 símbolos pictográficos. Está diseñado para aumentar y mejorar el lenguaje y el proceso de aprendizaje, para alumnos de todos los niveles. El programa Speaking Dynamically Pro permite la utilizaciónde plafones dinámicos de comunicación en pantalla táctil. Incluye más de 100 plantillas para crear listados, hojas de trabajo, juegos a medida, actividades y mucho más.

El programa permite crear rápida y sencillamente tableros dinámicos de comunicación visuales para el ámbito profesional. Imprimir sus plafones en blanco y negro o en color. Importar fotos digitales y crear imágenes de actividades sociales, y mucho más.

Por sus características es una herramienta que ofrece muchas posibilidades para trabajar la comunicación con alumnos mótoricos, de distintos niveles cognitivos, ya que los tableros que creamos se pueden adaptar
a las posibilidades de cada alumno. También se puede usar esta herramienta tanto por barrido a través de un pulsador como directamente sobre una pantalla táctil.

Ejemplo de una actividad  inicial básica 
Crear tablero de cuatro elementos: jugar, comer, trabajar e higiene que nos va a servir para trabajar acciones y conceptos, e iniciar una comunicación e interacción básica trabajando la función de petición, a la vez que desarrollamos un programa de anticipación de lo que vamos a realizar, y entrenamos el acceso al ordenador a través de la pantalla táctil.

Este es sólo un ejemplo de las múltiples actividades que se pueden crear con esta herramienta, que permite muchísimas posibilidades, en este caso la utilizamos como comunicador, pero también se puede utilizar para
aumentar el léxico, para trabajar estructuras sintácticas, como tablero de anticipación de acciones, como teclado virtual para alumnos que tengan adquirida la lectoescritura, etc.

CLIC

DESCRIPCIÓN:

Clic está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas.
Nos encontramos con la zonaClic que es un servicio del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña creado con el objetivo de dar difusión y apoyo al uso de estos recursos. Ofrece un espacio de cooperación abierto a la participación de todos los educadores/se que quieran compartir los materiales didácticos creados con el programa.

MODO DE EMPLEO:
Nuestros alumnos lo utilizan: por selección directa (aquellos que no presentan graves dificultades motrices), por barrido a través de los pulsadores (en función de las discapacidades motrices de cada uno. Los tiempos de barrido dependen de cada alumno).
La adaptación de cada actividad clic se realiza en función de los contenidos y objetivos curriculares planteados y planificados.

PLAPHOONES
DESCRIPCIÓN:

Es un programa gratuito y se puede descargar de la página oficial de proyecto Fressa. Plaphoons es un programa de comunicación pensado para personas con discapacidad motora que no pueden comunicar
mediante el habla.
La finalidad principal de este programa es que el usuario logrela mayor independencia posible a través de la comunicación mediante la selección de los plaphoones.
La forma de acceder a cada celdilla es por barrido: fila/columna. El/la alumno/a tiene que estar muy atento/a al barrido de cada fila para seleccionar la celdilla que necesita para expresar o decir algo.
El “plaphoon” de cada usuario se planifica en función de los intereses y necesidades de éste, al igual que cualquier comunicador.
La elaboración de un plaphoon es muy sencilla. El autor del proyecto Fressa (Jordi Lagares) incluye en su página web un tutorial para poder aprender a realizarlo: Se construye una tabla (de filas y columnas) estableciendo el número según el vocabulario que necesitemos introducir.
Utilizándolo con una pantalla táctil, tiene las mismas ventajas que un comunicador con pantallas dinámicas, por lo que instalado en un ordenador tablet PC podríamos contar con un comunicador portátil.

MODO DE EMPLEO:
Las posibilidades de acceso son variadas: Utilizando directamente el ratón, desde diferentes pulsadores o a través de una pantalla táctil (está dando muy buenos resultados con alumnos/as con trastornos generalizado del desarrollo)


ESCRIBIR CON SÍMBOLOS 2000


VERSIÓN DEL PROGRAMA: Versión 2.6

REQUISITOS Y ENTORNO DE SISTEMA OPERATIVO: Windows xp, Windows vista.

SOPORTE FISICO: CDs

EMPRESA: Widgit Software LTD

DESCRIPCIÓN DE SU INTERFACE:

Al abrir la aplicación se nos presenta un menú de opciones: procesador de símbolos, procesador de textos, cuadrículas para imprimir y cuadrículas para escribir.

Una vez en cada opción se nos despliega un interface muy parecido a un procesador de textos pero con todas las posibilidades de incluir y configurar símbolos que contiene.

UTILIDAD DE LA APLICACIÓN:

Escribir con Símbolos es una aplicación similar a un procesador de textos, con la particularidad de que ilustra las palabras que escribimos con imágenes gráficas, en concreto símbolos, que las representan. Su opción de textos con voz permite escuchar lo que se está escribiendo.

En su concepción amplia va dirigido a todos los usuarios que necesiten apoyar sus escritos en símbolos. Su aplicación didáctica en las actividades curriculares de lenguaje en el colegio, reporta beneficios no sólo en dicha área sino en todas las áreas curriculares. Trabajamos con un software con un carácter muy motivador, dada la inmediatez o simultaneidad en la aparición del símbolo, así como de su atractivo visual y favorecedor de la comprensión. La acogida entre nuestros alumn@s es una gran ventaja para nuestra labor docente.

La utilización que hacemos del programa Escribir con Símbolos es aquella que se refiere a la comunicación y aprendizaje de la lectoescritura, por su idoneidad para facilitar la comprensión de lo que se escribe y se lee.

Asimismo en su progreso nos ayuda a facilitar la adquisición de nociones de gramática para los alumn@s.

Se escriben las palabras utilizando el teclado, automáticamente aparece el símbolo correspondiente, que complementa de forma visual la comprensión de la frase. El teclado igualmente nos permite seleccionar el símbolo adecuado entre varias opciones. Cuando está en modo de texto con voz la persona que escribe escuchará de modo simultáneo lo que escribe.En alumnos cuyos niveles de lectoescritura podemos definir como inicial o limitados a una lectura funcional, nos es de gran ayuda contar con la posibilidad de apoyar lo escrito en símbolos visuales para facilitar su comprensión. Actividades tales como confeccionar horarios del aula y apoyos del alumno con la opción de cuadrícula, confección de cuadros con el menú del comedor, permiten al alumno entender mejor la organización de su actividad en el colegio.Para aquellos alumnos cuyo nivel cognitivo les permite ir desarrollando la lectoescritura en su faceta comprensiva y de adquisición de nociones gramaticales, elaboramos con Escribir con Símbolos actividades tales como: escribir sencillas frases y textos, confección de escritos de carácter autobiográfico, elaboración de tableros de comunicación, descripción de objetos, personas y animales, los sinónimos,..Una mención particular se refiere a los alumnos con trastornos en el espectro autista. La representación dual mediante código escrito y simbólico, aumenta su expectativa de comprender aquello que se lee, y da mayores opciones para fomentar la expresión escrita de sus necesidades y experiencias.

REQUISITOS DE HARDWARE Y PERIFÉRICOS:

Ordenador, monitor, teclado, ratón.

REQUISITOS DE HABILITACIÓN/AYUDA TÉCNICA DE USO:

Puede utilizarse con pulsadores, trackball.

CÓMO LA UTILIZAN NUESTR@S ALUMN@S:

La utilizan con el teclado aquellos alumnos que no tienen impedimento físico para ello. La utilizan con conmutadores aquellos alumnos que tienen discapacidad motórica.


SENSORY SOFTWARE





VERSIÓN DEL PROGRAMA:



REQUISITOS Y ENTORNO DE SISTEMA OPERATIVO: Windows 98, Windows xp, Windows vista.

SOPORTE FISICO: CDs

EMPRESA: SENSORY SOFTWARE

DESCRIPCIÓN DE SU INTERFACE:

Al abrir la aplicación se nos presenta un menú de opciones de juego: modo de juego, número de jugadores.

Igualmente nos ofrece la posibilidad de configurar las opciones de switch, ratón o pulsador utilizado.

UTILIDAD DE LA APLICACIÓN:

Los programas del paquete de Sensory Software están destinados a personas con discapacidad preferentemente visual y neurológica, que le determinan torpeza o incapacidad motriz. La utilidad de dichos programas nos proporciona una amplia gama de posibilidades de aprendizaje y juego para dichas personas. Se incluyen los clásicos programas: ajedrez, solitario, batalla naval, etc.; y otros que desarrollan la estimulación visual, causa-efecto, vocalización, dibujo... Ordenador, monitor, teclado, ratón.

REQUISITOS DE HABILITACIÓN/AYUDA TÉCNICA DE USO:

Su característica determinante es la opción de poder ser utilizado con distintos métodos de entrada: teclado, ratón, joystick de juego, switches, pulsadores

CÓMO LA UTILIZAN NUESTR@S ALUMN@S:

- Se utilizan como estimulación hacia el entrenamiento con pulsadores de un modo lúdico, para estimulación visual, para juego cooperativo, para educar en el ocio. Los alumn@s juegan de modo individual con la máquina o con algún otro alumn@, o adulto, utilizando distintos modos de entrada: ratón, switches (permite hasta 2 simultáneos)

- La utilizan con el ratón aquellos alumn@s que no tienen impedimento  físico para ello. La utilizan con conmutadores utilizando 1 o 2 switches aquellos alumnos que necesitan de un método de entrada sencillo debido a una discapacidad motórica o torpeza motriz, que devienen de discapacidad neurológica, así como de discapacidad visual en distinto grado. Del mismo modo se utiliza con alumnos que necesitan de un método de entrada sencillo

HARDWARES DE MI COLEGIO DE EDUCACION ESPECIAL

BRAZO FLEXIBLE

DESCRIPCIÓN:
Se emplea para sujetar conmutadores en una silla de ruedas o mesas. La colocación se hace en función de las capacidades motrices del/la alumno/a, de manera que éste/ésta pueda tener acceso sin dificultad

MODO DE EMPLEO:
En el extremo opuesto a la mordaza se enrosca el conmutador. Mediante la palomilla situada en el mismo extremo se asegura la posición del conmutador y colocamos el brazo en la posición deseada.

BRAZO ARTICULADO


 DESCRIPCIÓN:
Soporte articulado en tres puntos con un pomo de bloqueo de gran tamaño. Se emplea para la sujeción de conmutadores y bandejas en una silla de ruedas o una mesa.

MODO DE EMPLEO:
En el extremo opuesto a la mordaza se enrosca el conmutador o bandeja. Mediante la palomilla situada en el mismo extremo se asegura la posición del conmutador. Colocar el brazo en la posición deseada. Girando el pomo del soporte, automáticamente, se bloquean las tres articulaciones.
El brazo articulado se colocará en función de las posibilidades motrices de cada alumno/a.

TIPO DE AYUDA TÉCNICA:
BIG RED

DESCRIPCIÓN:
Consiste en un pulsador de forma circular que puede ser accionado mediante una ligera presión en cualquiera de sus puntos. Este dispositivo es la versión más grande de estos tipos de pulsadores. Existen varios colores.

MODO DE EMPLEO:
Ejerce presión en cualquiera de los puntos del pulsador. Éste va conectado al ratón adaptado a través de un cable con una clavija macho. Suele utilizarse con niños motóricos gravemente afectados ya que es muy sensible y se activa con cualquier movimiento que lo accione.

BIGMACK

DESCRIPCIÓN:
Se utiliza para grabar y reproducir directamente mensajes orales. Está indicado para la iniciación en la comunicación, así como la realización de actividades de causa-efecto.

MODO DE EMPLEO:
Indicado para alumnos con limitaciones visuales y motrices que requieren de una amplia zona de activación. Su utilización es muy sencilla, se graba el mensaje que nos interesa pulsando un botón que se ubica en la parte trasera y, al accionar el pulsador reproduce lo grabado.

JOYSTICK




DESCRIPCIÓN:
Este ergonómico joystick consta de cuatro botones en el mando y controlador de velocidad en la base. Posee conexión USB, que facilita la instalación y es compatible con todos los sistemas operativos Windows.

MODO DE EMPLEO:
Esta ayuda técnica tiene la misma finalidad que un ratón. Es útil para personas limitadas motrizmente.

LICORNIO



DESCRIPCIÓN:


Varilla de plástico incorporada a un anclaje o lengüeta a la cual se le puede fijar en su extremo un pequeño puntero, lápiz, rotulador. Se sujeta a la cabeza con una cinta ajustable. Está indicado para personas que tienen buen control cefálico, de forma que con la cabeza son capaces de acceder al teclado del ordenador, pintar o colorear.

MODO DE EMPLEO:
Una vez elegido el material con el que quiere pintar, colorear (pincel, rotulador, cera o lápiz de color) se utiliza moviendo el licornio con la cabeza en los diferentes planos del espacio (de un lado a otro, hacia arriba, hacia abajo) según queramos colorear, pintar…

Para utilizarlo como acceso al teclado el alumno o alumna lo utilizará seleccionando la tecla con su licornio.


RATÓN ADAPTADO



DESCRIPCIÓN:
Ratón con el botón izquierdo adaptado para ser activado mediante un conmutador externo sin anular el uso del botón convencional.

MODO DE EMPLEO:
El ratón adaptado permite acceder a la función del botón izquierdo a través de un conmutador, de esta manera el uso del ratón se hace accesible para un gran número de usuarios que no pueden acceder de manera directa a dicho ratón.

Gracias a la adaptación del ratón los alumnos con discapacidad motriz pueden utilizar diferentes software a través de barrido con la ayuda de un pulsador.


TRACKBALL



DESCRIPCIÓN:

Dispositivo señalador de dos botones y una bola de desplazamiento con la misma función que un ratón convencional pero con manejo y tecnología diferente.

MODO DE EMPLEO:

Se utiliza moviendo la bola central, desplazándola hacia el lado que nos interese para mover el cursor en la pantalla del ordenador.

Cada alumno la desplaza según sus posibilidades motrices.

IRISCOM

DESCRIPCIÓN:

Es un emulador de ratón. Realiza las mismas funciones que un ratón manual. Está formado por una cámara ial con infrarrojos que escanea nuestra mirada.

MODO DE EMPLEO:

Se maneja sólo y exclusivamente con la mirada de uno o los dos ojos.

JELLY BEAN



DESCRIPCIÓN:

Consiste en un pulsador de forma circular que puede ser accionado mediante una ligera presión en cualquiera de sus puntos.

Es el más universal de todos los conmutadores.

MODO DE EMPLEO:
Se conecta al ratón o juguete adaptado mediante una clavija y se acciona ejerciendo presión en cualquiera de los puntos del pulsador.

Se fija a cualquiera de los soportes, flexos y brazos articulados para posibilitar el acceso a ordenadores, nicadores, juguetes adaptados, etc.
 

PULSADOR-INTERRUPTOR RECTANGULAR


DESCRIPCIÓN:
Interruptores rectangulares que se activan con el mentón.

MODO DE EMPLEO:
El interruptor se sitúa en la zona deseada del mentón u otra parte del cuerpo de este modo queda listo para su funcionamiento. Se conecta a un ratón adaptado mediante un JACK.

PULSADOR DE MEJILLA

DESCRIPCIÓN:



Consiste en un pulsador acolchado de forma circular que se acciona mediante una ligera presión.



MODO DE EMPLEO:



Se conecta al ratón o juguete adaptado mediante una clavija y se acciona ejerciendo presión en cualquiera de los puntos del pulsador.



Se fija mediante flexos y brazos en la posición más adecuada según las posibilidades de movimiento de cada alumn@.

PULSADOR DE PRESIÓN AIRE

DESCRIPCIÓN:

Pulsador que se acciona con cualquier muñeco que al presionar el alumno o alumna produzca aire. La presión de aire hace que se active el ratón con función de ”bótón izquierdo”.

MODO DE EMPLEO:

Para alumnos en los que predomina la motricidad gruesa y tengan buen dominio de la mano para presión.

Este tipo de pulsador es muy adecuado para situaciones estimulativas. Para primeras pautas comunicativas y para situaciones de valoración causa-efecto. En estas situaciones el muñeco elegido puede ser el personaje representado en la pantalla.

RATÓN FACIAL

DESCRIPCIÓN:

Ratón Facial es un programa de ordenador que, unido a una webcam USB estándar, es capaz de reproducir las funciones más normales de un ratón estándar: movimiento del puntero del ratón, el clic del botón izquierdo, el doble clic del botón izquierdo, el arrastre de elementos y el clic del botón derecho.

El movimiento del puntero del ratón se realiza en coordinación con la zona del cuerpo que apunte la webcam y que previamente hemos elegido (generalmente suele ser una parte de la cara, la frente).

MODO DE EMPLEO:

Este programa se debe utilizar con niños que tienen un buen control cefálico, además de un gran nivel cognitivo para poder asociar los movimientos. Pues se necesita adquirir una serie de aprendizajes muy precisos para poder ejecutar dichos pasos a través de ejercicios basados en la repetición y entrenamientos (no queda grabada la orden, por ejemplo, de abrir carpetas y el niño debe cada vez que desee realizarlo debe de volver a repetir la opción indicada, además tiene que tener cuidado con la configuración, ya que no puede excederse en su tiempo.)

PULSADOR SENSOR MUSCULAR

DESCRIPCIÓN:

Pulsador muy sensible que detecta pequeñas contracciones musculares. Se sujeta cerca del músculo que se va a contraer, de forma que detecte su movimiento. Para valoración de pequeños movimientos musculares: cejas, muecas, parpadeo,…

MODO DE EMPLEO:

El usuario accede al ordenador a través de movimientos de mejilla.




PANTALLA TÁCTIL

DESCRIPCIÓN:

Es una pantalla de ordenador igual a las demás pero con la peculiaridad que se puede acceder directamente sobre ella de una forma táctil.

MODO DE EMPLEO:

Se usa directamente pulsando sobre la pantalla táctil bien sea con el dedo o con un puntero. La pulsación hace un “clic” una pulsación del botón izquierdo de un ratón normal.

HARDWARE Y SOFTWARE

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¿QUÉ ES UN HARDWARE?
La parte rígida o dura del sistema informático. Está formado básicamente por la unidad central, la pantalla, el teclado y el ratón. En el alumnado con discapacidad pueden tomar distintas formas con el fin de adaptarse a las necesidades de este.
¿QUÉ ES UN SOFTWARE?
Es el conjunto de programas e instrucciones asociados a una computadora. La parte intangible que hace funcionar un sistema informático y que puede ser modificada con facilidad, Gracias al software, una misma circuitería, es decir, un cierto equipo, puede realizar tareas diferentes, según el programa que ejecute.
 Es decir que software se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de tareas específicas; en contraposición a los componentes físicos del sistema, llamados hardware.

Algunos ejemplos